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公司团队做游戏心得体会

测试达人教你写完美的游戏体验报告,下面一起来看看本站小编闪念基因给大家精心整理的答案,希望对您有帮助

公司团队做游戏心得体会1

写一篇游戏体验报告,可能是从事游戏行业的人入门最先接触到的一项任务。作为游戏测试也不例外,在项目组新人加入、竞品调研、想与同事分享游戏体验时,都是很好的载体。如何准确表达自己的感受和体验,如何使报告更有说服力和可读性,如何让报告更专业化,每个人都会有不同的经验。本篇作者在自己写报告以及布置新人作业的过程中,总结了一些经验和方法,希望能为大家撰写游戏体验报告提供一些帮助。


01 报告的目的是什么

1.

写作场景

先来看几个场景:

  • 各个职能新人加入公司 / 加入项目时被要求写游戏体验报告。
  • UX在玩家测试后,基于玩家反馈和数据输出的游戏体验报告。
  • 互娱有一个职能是GAC,大部分的同事都是对某个品类的游戏熟练度很高的玩家,也可以称他们为高玩。他们的工作内容就是写各个游戏的游戏测评报告。
  • 玩家参加完游戏测试或者新版本体验后,填写邮箱中运营 / 营销同学发起的测试体验问卷。
  • 策划 /其他职能针对竞品写的游戏体验报告。

对于上述场景,再来思考几个问题:

  • 我们思考和分析游戏的角度是一样的吗?
  • 我们在游戏体验报告里,想表达的内容是一样的吗?
  • 对于发起这些游戏体验报告任务的角色,他们想要的东西是一样的吗?
  • 对于这些游戏体验报告的受众们,当他们看报告时,想从这些场景中的每一份游戏体验报告里得到的东西,是一样的吗?

对于不同的场景来说,写游戏体验报告的目的是不一样的。每一份游戏体验报告,从需求来源开始,到这份报告面向的人,再到这份报告想表达的内容,或多或少都有区别。所以,我个人认为当我们写一份游戏体验报告的时候,需要先弄清楚的第一个问题是,写这份游戏体验报告的目的是什么。

2.

与QA关联度高的场景

对于我自己而言,一般我会出于这些目的而出现写游戏体验报告的需求。

1) 自己项目中新要做的玩法或者系统,在我玩过的某个游戏中出现过类似的,并且游戏体验很好,想要把这个例子分享给对应的策划。

2) 新人加入到项目组中,如果开始的学习期内工作量不是很满的话,会布置一份游戏体验报告的任务,这个游戏可能是我们游戏的竞品,也可能是这个游戏某个做得好的系统玩法和他之后要测试的功能玩法相似,也可能是他自己这个游戏品类的体验深度明显高过组内其他人。一方面是可以看看新同学的游戏思维是不是还是纯粹的玩家思维,另一方面也可以帮助组里的同学们互相学习拓宽游戏的视野。

3.

存在矛盾

写了一些体验报告和看了一些体验报告之后,我觉得可能有一些问题对于写游戏体验报告是共通的。

a. 比如在写体验报告的时候习惯于写定义开始写起,写一个 DBG游戏上来会先介绍什么是卡牌游戏,写一个 MMO的游戏会先介绍下什么是 MMO的游戏类型。

b. 比如写《永劫无间》的体验报告的时候,会先加2000字游戏世界观,给读者介绍一下昆仑部族与烈阳部族,介绍一下射日之战。

c. 比如会记录很多游玩的时候的主观感受,一些吐槽或者赞美。

当我们写体验报告的时候,对游戏本身进行介绍其实是必须的,游戏世界观的说明也是合理的,聊我们作为玩家对游戏的主观感受,也是很科学的。那为什么有时候读起来会感觉到很奇怪呢?

4.

明确目标

结合我们前面举的几个场景,我自己得到的结论是,我们写文章,写游戏体验报告,其实首先要清晰自己写这个内容,输出这些内容的目的是什么,写给谁看,想要表达什么。

像对于上面abc三个例子而言,如果面向的是《倩女》、《逆水寒》、《天谕》项目组内的同事们的体验报告,大可不必花大一段话来介绍MMO是什么,如果面向《永劫无间》项目的同事,也大可不必大篇幅介绍永劫的世界观,这些篇幅加大了读者的阅读成本。同样的,如果是策划的竞品体验的报告里对于各个系统玩法都是主观感受,那么对接的同事很难对策划的专业程度表达信任。

02 可能的一份方法论

1.

写作原因

一般情况下来说,分为两点,为什么写这个游戏,为什么需要”你“来写这个游戏。

为什么写这个游戏?

写这个游戏的契机是什么?看到这篇文章的同学们肯定不会因为是校招作业。给你布置这个任务的同事,肯定是出于一些特定的原因。也许这个游戏是竞品,也许这个游戏存在闪光点需要大家来了解,也许是你擅长这个游戏,这些原因都可以在文章开篇时说明。

为什么“你”来写这个游戏?

介绍一下你和这个游戏的缘分,作为你写这个游戏的体验报告的原因是很合理的。比如我准备写一款 MOBA游戏的游戏体验报告,读者对我完全没有了解的情况下,无法衡量这份报告的价值和可信度。

若是在文章的开头说明作者的情况:游戏时间5000+小时,加上周边手办赛事氪过10+万,学生时代国服曾是全国前200,高校赛华北冠军,职业比赛的对手第二年拿了世界冠军。读者对这份游戏体验报告的第一感觉是很明确的:“这位作者对这个游戏十分了解,报告是有可信度的。”

所以在开篇的部分,可以介绍以下三点:

当然了,这三点的前提是认为只有深度体验了游戏才会主动去写这份游戏体验报告;也有一些情况是被动的,这个时候最好也要说明,比如是被要求写的,比如是听说这个游戏的XX系统做的好过来体验的,这样读者看到这个体验报告也会有一个对应的心理预期。

2.

整体介绍

简单来说,一段游戏介绍可以帮助不了解这个游戏的读者初步了解这个游戏。可以涉及的内容包括:游戏的开发公司、工作室、明星制作人(如果有),推出的时间,游戏的类型(RPG、模拟经营等)。

有一些开发公司、工作室、制作人因专精某一类游戏而出名,比如 F社的魂系列,开罗游戏的像素风模拟经营游戏,我司的MMO,育碧的土豆服务器等,列出开发公司,读者会对这个游戏大概的轮廓有所了解和猜测。

推出的年份在一些情况下也是值得一提的。因为技术的发展、玩家喜好的变化、设计理念的进步,同样的游戏质量放在不同的时代会得到不同的评价。《我叫MT》放在今天很难达到当年的热度,像《DOTA》、《GTA5》、《麻将》这些穿越时间的经典反而更难得。所以推出时间可以帮助读者对同时代的情况进行对比,更好地了解这款游戏。

至于游戏类型,不仅可以提一下是什么大类,还可以包含一些独特的设定,方便读者更好地了解这款游戏。比如介绍一款新的SLG,可以介绍是一款《三国志》like的太空科幻背景的SLG,也可以介绍是一款《COK》like的末日风格的SLG,让读者通过已有的认知对这个游戏有一个大概的了解。

3.

核心循环

我个人的观点,去玩一个游戏,首先要弄懂这个游戏是玩什么的。换一个角度来说,这个游戏的哪里可以带给我们快乐,让我们觉得这个游戏有趣。

如果说核心玩法是游戏的基础部分,用来在玩法层面第一时间吸引玩家,那么游戏循环的作用就是带给玩家目标感,从而在一定周期内保持玩家对目标的追求,从而对游戏产生欲罢不能的依赖性,这也是玩家返回游戏的原因。同时,游戏内容的大部分活动呈周期性循环,这种重复即“游戏循环”。当然很多游戏也是大循环套着小循环(《暗黑》等一系列 mmo)、或者双重循环(典型案例《COC》)的设计。

所有游戏都存在游戏循环,我们简单举例子:

  • FPS:购买武器 → 杀死对手 → 得到金钱 → 购买更强武器
  • 休闲游戏:得到谜题 → 解决谜题 → 得到积分 → 下一个更难的谜题
  • MMORPG:购买道具 → 赢得战斗 → 得到奖励 → 购买更好的道具
  • SLG:获得资源→ 增加兵力 → 进行战斗 → 获得更多资源

大多数的游戏都是用核心循环的玩法来吸引玩家、留住玩家以及让玩家消费的,当然有一些是基于核心玩法之上的社交向或者外观向。在游戏体验的过程中,将这部分的逻辑捋顺说清,可以让这份游戏体验报告相对专业明确,且有目标感地表达清楚游戏逻辑。

4.

开发流程

许多游戏的开发过程其实是有很多分享点的,有些是有很惊人的稳定的质量产出,有些是在单位时间内做出来同样别的团队很难做出来的产出,那在这些产出的背后总是有值得去了解的内容。QA的职能是保证质量,流程质量的保证也是工作的一部分。

比如《原神》从上线开始的稳定六周更新的高产出,在体验原神,写对应报告的时候也去了解一下它对应的版本开发周期,开发流程,千人团队是怎么共同开发的,QA团队是怎么保证质量的。在短短几年前,对游戏开发团队而言,100-200人的团队已经是很大的了,当然客观因素上来说,一方面伴随着次世代的游戏开发流程的普及,美术团队职能细分,人数自然而然地变多了,另一方面国内随着原神这一波开发理念的普及,策划职能也更加细分得有理有据,但是千人团队的顺利协作并且有稳定的质量内容产出,仍是值得了解和学习的。

比如《艾尔登法环》的产出内容相对于以往产品的开发周期而言,实在是量太大了,不论是美术还是策划,具体来说不管是战斗相关的动作效果还是文案世界观的细节到美术每个场景物件的实现,都量太大了。他们是怎么做到的?之后还可以继续了解他们是怎么做到可以快速复用融合以往产品的怪物资源、动作序列等,怎么将他们融入到新游戏的世界观中的。

进一步还可以思考公司层面的内容,优秀的公司产品设计路径还可以帮助下一代产品更快的研发。崩三的技术积累之于原神(崩三+开放世界),之前的魂系列之于老头环(魂+开放世界)。

5.

具体内容

我觉得对于这块而言,要记住“贪多嚼不烂”,没有特定的目的就不要过多的去罗列系统和玩法来介绍。对于大多数游戏来说,通用的系统和玩法总是占据了大多数。

比如对于 MMO而言,介绍《大话》、《梦幻》的时候,一条龙捉妖抓鬼这些不用费太多笔墨,读者对这些基础的玩法都有一个基础的认知,如果要介绍的话也可以列一下具体的点而不是介绍这些 MMO“通用的”系统。

比如对于前两年上线的很多《阴阳师》like游戏来说,卡牌的养成都是大同小异的,可以着重去讲细节,而不是把阴阳师的卡牌养成系统套上这个游戏的壳子再说一遍。

以下分别是对世界观、玩法、系统的举例说明:

(1)吸引人的设定或者文案

好的故事和设定经常会在游戏过程中击中我们。不管是《TLOU》中艾莉手刃大卫后和乔尔的无声拥抱,还是《What Remains of Edith Finch》中三文鱼罐头厂的Finch最后的加冕仪式,精彩的故事或者设定对于游戏来说都是一个很大的亮点。

TLOU中艾莉手刃大卫后和乔尔的无声拥抱

三文鱼罐头厂的Finch

更进一步,有一些角色或者卡牌人物的设定,有一些剧情中的对话,都是会让人印象深刻。相信玩过《to the moon》的玩家都会记得这一段话:

——如果你忘了或者迷路了怎么办?

——那我们就在月球上相见啊,傻瓜。

对于很多剧情驱动的游戏来说,不论是RPG还是卡牌,都会有很多精彩的设定和文案,这些都是加分项。

《破晓传说》击败第一个boss后,所有的剧情铺垫转化成了这一幕,中二之魂熊熊燃烧

比如原神和明日方舟,即使吸引玩家的不是它的剧情,而是在一步一步的游玩过程中、剧情推动过程中,开始了解这个世界和这个故事,对里面的人物就会不自觉地开始产生感情,进而产生付费冲动,这些感受的来源往前推便是精彩的设定、故事、文案。

(2)游戏的美术品质

顺着世界观来看,现在的很多游戏也都有丰富的美术表现。很可能玩家会认为这个游戏吸引他是美术品质。

有些游戏的人物原画可能比较出众,能够吸引玩家戳中玩家。不管是《碧蓝航线》还是《恋与制作人》,优秀的人物角色的美术设计也是营收和留存在线活跃的一个保证。

《碧蓝航线》金刚级高速战舰一番舰 金刚 (鲤)

《恋与制作人》周棋洛迷离

有些游戏的场景会带给玩家十足的震撼,不管是《堡垒之夜》内 Travis Scott演唱会,还是《双人成行》中啧啧称叹的地下世界,这些震撼甚至很难用图片来表达,有兴趣可以去搜下视频或者亲自体验一下。

《堡垒之夜》世界事件 - Travis Scott演唱会

《双人成行》的地下世界场景

角色模型或者动作也是很吸引人的亮点,比如第一次玩《战神4》见到世界之蛇,或者《刺客信条》里的第一次信仰之跃,都可以作为产品的亮点出现,此处也不再赘述。

《战神4》 世界之蛇 耶梦加得

《刺客信条》 伴随了整个产品周期的信仰之跃

风格化很强的美术也是值得描写,比如《P5》(天下第一)、《江南百景图》、《一念逍遥》甚至《哈利波特:魔法觉醒》、《第五人格》,游戏的美术风格都是这些产品中的亮点。

(3)游戏中亮眼的玩法

很多游戏本身是单纯依靠玩法驱动的。比如典型的 MOBA,SLG,《CS:GO》like,吃鸡like,自走棋like,各种棋牌like,狼人杀like,糖豆人like等。这些游戏本身是说不出来上面世界观有多么出色,或者世界观对游戏加成有多么大。难道可以把王者荣耀的成功归功于他上线后很久才补充的世界观么。

这类游戏的核心gameplay一般都十分出色,可以针对核心gameplay进行详细的解读和说明。

另一方面,对于非单纯依靠玩法驱动的游戏而言,也存在一些出色的玩法设计。典型的例子比如昆特牌之于《巫师三》,德州之于《荒野大镖客》,吃鸡补体力之于《GTA》。也有一些游戏把各类小玩法做在了游戏的循环里,比如摇骰子钓鱼打猎之于《武林群侠传》,《摩尔庄园》里的一堆小游戏,MMO中的各种节日活动。这些如果很精彩对于游戏而言也都是加分项,值得单独开一段来说明。

(4)游戏中亮眼的系统

对于一个游戏系统来说,不论是完全创新的新家伙,还是改良的老家伙,经常会给玩家带来全新的体验。

比如《城市:天际线》中的大灾难系统,玩过这个游戏的玩家应该都会对这一个系统的开关、对整个游戏有深刻的了解体会。

《城市:天际线》中地震破坏道路和城市区域

比如《刺客信条:起源》中相比前作加入了装备系统,对于年货游戏来说是为了有什么改变么。

比如《骑砍2》完全重构了《骑砍1》的天赋技能属性机制,是出于什么样的设计目的,希望给玩家什么样子的体验呢。

比如《三国志战略版》相对于《率土之滨》,更改了大地图的战斗机制,增加了同格子碰撞的遭遇战。对于SLG这种在大量规则限制下让玩家找最优解的游戏来说,每一处看似微小的变动,其实后面对于玩家决策的影响都是很大的,所以也可以详细地去看后面这些变更的原因和目的。

从上面几个例子也能看出来,我们可以写同类型游戏间这个游戏的创新,也可以写这款游戏不同版本(单机的不同年货版本或者网游的不同资料片)的新增和修改,也可以写一个系统的有无对一个游戏的影响。当然,如果多个系统的耦合之后整个游戏的体验特别好,那么使用脑图之类的工具整理好后,做一个完整的说明也是很恰当的。

6.

核心竞争力

核心竞争力,具体来说就是 “ 这个游戏为什么比同类的游戏强”。

对于有些游戏来说,核心竞争力可以单独说明,以最近的《长安幻想》为例,如果不仔细去了解,看到一个回合制MMO的新手游突然出现在畅销榜,并且稳定在畅销榜前面一两个月,很久没有回合制MMO手游可以在上线初有如此成绩,这是因为什么呢?

《长安幻想》近一个月排名趋势

可能很多人和我一样,第一反应是大量的买量么?然后对比一下同类型的《神武4》的投放应用数量,并没有到特别夸张的程度。

《长安幻想》ASA投放应用数量

《神武4》ASA投放应用数量

此时是不是有进游戏一探究竟的冲动了,对于一款回合制MMO游戏来说,可能上面所说的亮眼的世界观系统玩法,单独拎出来都不太能直接说明这个现象。这个时候可以单独针对这个游戏比同类型的回合制MMO的核心竞争力单独去做说明,尝试写出来自己的分析。

7.

游戏QA的敏感度

作为QA职能,在游戏体验的过程中,还要尽可能的提高敏感度,就是玩着玩着突然意识到,“这玩意怎么实现出来的我怎么想不到” 或者 “这玩意怎么测啊真的想不明白”。

除了对实现机制的思考之外,另一方面,对于体验的游戏要如何测试,以及出现的 Bug 也可以有一些自己的解读。

怎么实现出来的

比如《荒野大镖客》中,非常多的细节在玩的时候,我会奇怪这是怎么做出来的,想不明白怎么做的,然后再去和程序策划讨论这个疑问。比如房檐的冰锥是可以一个一个打下来的(程序向),比如一些大地图中的一次性展示的随机事件是怎么做到可以让我路过的时候一定看到的(策划向,在想明白之前甚至觉得有点玄学)。

可以一个一个打下来的冰锥

想不好要怎么测的

以最近很火的 ChatGPT为例,如果游戏中真的实现了 ChatGPT似的对话系统,要怎么测试呢。AI模型的测试和以往游戏测试的流程都相差比较远,更类似于传统的搜广推的测试验收流程,如果游戏中真的实现了 ChatGPT似的的功能,那要怎么测呢。

《逆水寒》中的宝宝智能对话,虽然实现方式和 ChatGPT不一样

03 其他的一些可以做的

1.语言要专业,这样才可以尽可能的让文章有说服力。

2.抛去作为玩家的主观感受,或者明确标注这是你作为玩家的主观感受。

3.在自己擅长的方面多说一些,不论是美术风格、剧本故事表现、游戏性或者技术方面,在自己擅长的方面要多想多说。

04 后记

本身游戏体验和体验报告也是仁者见仁,智者见智的一个事情。这篇分享也是几年前和主管沟通的时候,觉得自己很热爱游戏、玩了非常多的游戏但是一直没有一份略有价值的游戏体验方面的内容落地显得可惜。从小除了学习之外的时间几乎都在游戏里度过,到毕业进入游戏行业从业快八年,勉强也能算得上懂一点游戏,有一点心得。

当然,写的上面这一堆内容和自己整理的方法论也只是一家之言,如果觉得有帮助可以试着这样去做做看,希望可以抛砖引玉引发大家在这方面更多的思考。

作者:测试中心小编

来源:微信公众号:网易雷火测试中心

出处:https://mp.weixin.qq.com/s/bTf8ehCle54U5H7UwMTJ3w

公司团队做游戏心得体会2

“教官黑不黑,妈妈美不美,草地绿不绿”教官指挥着团建的队伍在拍大合照。

孩子们和家长们脸上都洋溢着快乐的笑容。

团建到底好不好,受不受大家欢迎,大家都抱着不同的意见,很多公司员工反感去团建,可能是因为日期定在了周六周天。

忙碌了一周都想在家安安静静的躺着回回血。团建本身没有错,错的是定在了不合适的点,很多人可能也是由于不爱交际的性格。

我的感受是生活工作需要交际交流,团建也是交流互动不错的一种方式

团建的需要,发展起来很多的夏令营,游乐场用于团建的场地,也催生出了拓展教练的岗位,通过一起互动玩游戏,体验生活。

让我们明白了生活和职场的一些道理,一

些孩子通过游戏互动,提高了积极向上的活力,提高了遇到困难不退缩用于面对的勇气。

同时训练他们的专注力,对提高成绩也有很大的帮助,从他们身上看到了他们的乐观,在他们眼里看到了光。

对于成年人的团建,大部分来自亲子、公司单位,通过一些简单的互动,比如说亲子之间的互动让父母和孩子共同面对挑战共同勇敢的面对,同时走向胜利这样让他们的关系更加的亲密,从而也提高了面对困难从容不迫的能力。

像在公司单位的人经过一周的上班也是来放松的一个过程,同时通过让他们体验互动从而放下对彼此的戒备,通过集体的活动可以让他们懂得凝聚的力量以及相互信任的必要。

团建的效果如何很大程度的考验了教练的能力,能力强的教练可以一开始就可以通过一些小活动让大家放下戒备,控制活动节奏提高团建的氛围,从而确保团建的效果。

总结一下,不管怎样团建只是一种放松的方式,适合自己的才是最好的。大家有什么方法能让自己最大程度放松有好的状态投诉生活和工作呢。

公司团队做游戏心得体会3

在智力差不多的情况下,学习成绩的好坏基本由学习的世界观决定,即人愿意把学习放在日常生活的琐事里的第几位,排名越靠前就会把越多的精力投入到学习中,获得越高的学习成就。

而想要建立正确的学习世界观,就是要正确看待学习和其他事情孰优孰劣,而同期同类的琐事有无数个,处理不好容易导致学习效率大减,别人都前进,你效率低就等于退,有些甚至掉到坑里,而要走对路没有别的办法,只能一个个解决,对于这些问题我的思考如下:

一、关于为何要学习,学还是不学:有人说的很好,只做穷人的话,确实不需要学习,会吃喝拉撒睡就行,但要做富人的话,富人的赚钱操作比较复杂,而且天下无不散的宴席,没有一门生意可以永久做下去,只能不断的拓展和升级,这就必须与时俱进的学习,比如很多人前十年做了承兑汇票的业务,在国家快速发展而国家金融没有触及一些高风险的小微企业icon时,就能赚很多钱,成百上千万的赚,但是当经济增速不够,企业要过冬时,就只能做点存款业务,上面的操作几百年前就有,人员有初中学历不要算错账就行,但是在经济寒冬这种业务就歇业了,2022年前后就是极好的例子,在传统领域步入寒冬的现在,高新技术行业正好蓬勃发展,如人工智能,生物医药和电子科技行业,这些行业的特点是头部企业收益率高到天上,比如特斯拉icon30%的净利率,底下一群吃残根剩饭的,比如净利率百分之十几的比亚迪,理想,还有蔚来,小鹏至今还在亏损,地底下的骗子和坑货又特别多,就如破产的造车新势力这里就不点名了,如何在一开始就不被坑,加入头部的正收益率的团队,则需要有非常多年的专业积累,才能保证财富尽量持久的增加下去。这也是过去资产阶级一步步推翻封建贵族阶级的本质过程,好吃懒做不学习的人只靠世袭获得的财富最终会流向积极进取用科学技术武装了头脑和团队的人手中,而由于学习是吃别人的堑长自己的智,是一种成本很低的磨练方式,常常能年纪轻轻就摸索出社会的真理和处事技巧,记住任何事都是花费的时间越短越好。没怎么学习过的有钱人,一般都属于暴发户,眼高手低,说话做事讨人厌,再加上一点点欲望和癖好,极容易被法律的铁拳制裁,而学习好的人,因为懂了各种道理和门道,说话做事能不卑不亢,灵活处理各种层面的关系,能不被顾客讨厌的前提下获得自己想要的财富,这一来一回,一方面赚钱需要技巧,另一方面没有永远的生意,于是技巧需要不断更新,就是活到老学到老的真实内在逻辑。

二、学习难不难,有人说学习很枯燥很乏味坚持不下去。简单说按照自己的起点和学习能力一步步来就不难不乏味。这个要分开两点讲,一方面学习确实不轻松,大脑不喜欢总是旧的刺激,那等于没刺激,但也更不喜欢100%新的刺激,前者无聊后者会导致抑郁紧张无助,那多少比例才算合理呢,通过一些大拿和名师的经验总结,新的东西最好只占每次学习的15%左右,就是大部分回顾旧的知识,从旧知识上再穿插或长出少部分新的知识,不然会超过人脑感受新东西乐趣的极限,反而容易觉得学习没乐趣,另一方面等你学习超过了50%的小朋友,学习的过程就会变成一个正反馈的过程,你学的越好,就会感受到多数小朋友的肯定,大脑中的奖励物质分泌越多,学习的自信越多,精力更集中,学的越好,自然就能解决好这个问题。

但是学习的过程是个动态的过程,分两种情况,一是其他小朋友为何没能超过你,让你成为前一半的孩子,白白享受到了这个奖励红利?二是学习过程中为何不玩其他事情,比如游戏?前者简单说并不是因为你特别聪明,大多数人不是智力不行,而是对待学习的世界观不行,没有足够投入足够多的时间精力,导致学习效率不行,没有在最短的时间全力以赴的学习,专家做过统计,群体的智力水平程正态分布icon,每段智力水平都分布有5-10%的人,500名同学里面,至少有25-50个小朋友跟你差不多,所以就算拿第一了也不要觉得自己鹤立鸡群,因为总有一个班那么多的人看你是sb,优等生学习的时候觉得别人都是sb是一种常态,但是不要把这种心态表达出来,因为是错的,人外有人山外有山才是真的,平原上总会有一座小山但一般都不高,高原上山都高了但其实大家都差不多高,这就是正态分布,再比如我初中两三年有过一段时间总得第一,但是中考前几次考试,很多人反超上来,我中考得了第四,高中分配到重点班,集合了全市学校的前几名,高一我直接掉到50-100名,这才发现我一直用过去的学习强度和态度不够,只好加大投入,睡的更少,学习更多更加专注,梳理更全面系统,有问题马上解决,最后高考前后稳定在10-20名左右,浙江省3000名左右,从这个结果印证了要保持自己是普通人心态的道理,因为这种心态能在学习中让自己面对各种困难时保持正常的积极向上,而不会像龟兔赛跑的兔子那样先睡一觉再说,学习任何事的时间永远是越短越好,而时间最短的最有效办法还是像乌龟一样一步一个脚印的用心爬,当然爬也略微需要技巧,就好比打dota,补刀最认真在最短时间赚最多的钱出最多的神装最容易打赢。

上文最后提到游戏,如何能让包括游戏在内的其他让人觉得有意思的事情让位给学习,比如游戏,抽烟,喝酒,交女朋友?这一段就又要说一段过程很长但结尾很短的故事了。游戏是美国人从拜尔实验室脱离出来后开发出来的电子芯片新领域,成就了美国的intel和amdicon硬件公司,还有任天堂icon这种软硬件合并的公司,但是最近国家领导者越来越发现它们的新用法,就是稳定社会底层人民,跟抖音等在一个级别。人类天生就更喜欢游戏设计师所展现的奖励模式,这种人造的快感自然和社会没有,但从快感上讲确实无可比拟,比如非洲一种棕色的甲虫icon差点被人类丢弃的啤酒瓶给灭绝,因为调查发现,这种甲虫的雄性天生喜欢更大更晶莹剔透的棕色物体,于是当发现了一大堆棕色啤酒瓶后,就好像男人看到了一个身材火爆穿着暴露的女性,然后就精疲力尽了……但问题也很明显,就是绝大多数游戏不产生稳定收益,或者说投入产出比少的可怜,而且游戏世界第一的人在其他方面的技能却跟一个门卫大爷一样贫乏,但是学习了计算机,物理学,甚至至少是正常大学毕业生掌握了学习方法后,就算本身的职业不赚钱,却可以专职成游戏开发者,获得大量赚钱的岗位和金钱,孰好孰劣大家一看就知,游戏最大的问题是降低了我们对远期收益乐趣的投入注意力积极性,比如学习,长线投资等,只喜欢马上产生乐趣的游戏,并且会占用了大量的时间而不产生收益。其实人类在社会中的升级就跟游戏一样,只是难度是极难,收益更漫长,而且任何有收益的事情,只要有一群跟你一样意识到重要性的人一起竞争,收益的乐趣自然大减,相同的故事甚至发生在业余游戏玩家进入专业游戏玩家的时候,当然这批人回到鱼池之后就又能体会游戏的乐趣了,如何减少游戏对人的影响?没有短期的办法,因为这是根植在人类的学习技能的底层代码上的点歪的技能点,解决办法第一步就是要缩短游戏时间,不能占用基本学习时间和强化学习的时间,简单来说学习期不玩就能解决大多数问题,对于有潜力的人,寒暑假也别玩了,让家长老师安排参加一些竞赛和测试,成就感杠杠的,这样差不多一年中大多数时间都不应给游戏了,第二步应该减少游戏这种即时激励模式对学习这种延迟激励模式的影响,一要远离游戏人群,笼统讲就是近朱者赤近墨者黑,细节来说跟学习类似,游戏快感是因为赢过了游戏群体的后50%的人,而且游戏为了不断吸引人群,会不断的更新机制和调整平衡,所以可以趁着一次大版本更新的前夜戒掉,不去了解后续的赢得游戏的诀窍,自然就主动降低了赢得游戏的乐趣,远离了游戏,学习这种几百年前传承下来的游戏,其乐趣才能被重新认识起来。